Как убрать инверсию мыши windows 7. Тайна перевернутой мыши

Как убрать инверсию?

Ответ мастера:

Инверсия мыши является своеобразным рабочим состоянием, когда она работает «наоборот». То есть мы двигаем мышку вправо, а ее курсор передвигается налево, и наоборот. Казалось бы, для чего это нужно? Но на самом деле данная функция весьма удобна любителям компьютерных игр, а также значительно упрощает жизнь левшам во время работы за компьютером. Но что можно делать в случае, если инверсия мешает нам? Убрать ее – дело нескольких минут, нужно только определить причину ее возникновения.

Вводное и направляющее слово Криса Робертса по модели физического полета можно прочитать здесь. Он преобразует входные сигналы пилот-сигнала в сопла для достижения требуемой команды, даже в предположении неоптимальной или неисправной системы привода. Это настраиваемая система, которая использует комбинацию датчиков и управления обратной связью, чтобы устранить проблему между конечным результатом и фактическим состоянием судна до нуля. Даже с одним оставшимся соплом пилот, даже с трудом, может активно контролировать свое судно.

Крис Робертс по модели физического полета





Многие космические игры значительно упрощали симуляцию, как правило, до уровня полета в атмосфере без силы тяжести и сопротивления воздуха - у корабля была заданная скорость вращения, линейное ускорение и максимальная скорость полета. Когда вы вращаетесь, джойстик или мышь отображаются непосредственно на указанную скорость поворота, которая игнорирует инерцию корабля. Урон также обычно устанавливается на несколько оборотов и линейное ускорение.

Зайдем в настройки мышки. В них будет пункт по управлению ее инверсией (включить/выключить). Нажмем кнопку выключить. Точно так же можно включить инверсию, выполняя регулировку по осям X и Y (передвигая соответствующие ползунки вправо). Инверсия мыши является очень удобной для компьютерных игр, но для обычного режима работы.

Если панель управления и настройки мыши ничего такого не содержат, нажмем «Пуск», после этого «Выполнить» (либо win+r) и введем regedit. Найдем путь HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse и посмотрим в значение SwapMouseButtons. Если обозначено 1, значит нужно поменять значение на 0, тогда инверсия будет отключена.

Мы создаем модель, основанную на том, что потребуется реальному космическому кораблю, включая правильное использование сопел, где они прикреплены к корпусу. В нашей модели важную роль играет момент инерции, изменения веса и сопла. Было несколько причин, по которым мы пошли в этом направлении.

Нет ничего интереснее, чем когда человек разрушает волну десяти истребителей Килрати. Но давайте будем честными, в играх с игроками в команде, способность сбивать десять врагов имеет мало общего с способностями игрока, поскольку игрок обычно сильнее основных врагов, с которыми он сражается. Это не относится к борьбе игрока с игроком, и также вероятно, что у игроков будут одни и те же корабли. Без сложной симуляции и модели полета, а также со многими вариантами, как попробовать разные тактики и попасть на вершину битв, все может закончиться разочарованием из-за суеты, когда у обоих пилотов одна и та же лодка, и никто не может добраться до другого пилота сзади, потому что у вас нет те же силы, которые влияют на боевые действия в воздухе, чтобы истощить вашу энергию во время маневров. Вот причины, по которым мы приступили к полному моделированию физики, которое без упрощения подразумевало бы контроль и движение корабля в космосе.

В случае внезапного появления инверсии можно сделать откат системы назад на момент времени, когда инверсии не было.

Можно попробовать удалить мышку через диспетчер. После этого нужно вычистить реестр Ccleaner, либо чем-то посильнее. Далее мы перезагружаем компьютер и подключаем/устанавливаем мышь заново. Теперь она должна работать как бы «с чистого листа», без инверсии.

В том же стиле мы также моделируем системы судов. Если вы не носите достаточное количество тепла от пушек, они могут перегреться, сломаться или даже повредить. Если одно из ваших крыльев взрывается вместе с установленными радиаторами, вы лучше сократите производство тепла.

Благодаря полной симуляции как систем, так и физики летания мы вносим много места для различного поведения и разнообразия в финальной игре. Оборудование корабля становится очень важным не только из-за его собственной функции, но и во время полета и его способности реагировать. Как и в случае с фактическим дизайном военной авиации, вы можете отключить ненужные системы для лучшей выживаемости в битве, или вы можете максимизировать свою огневую мощь за счет маневренности.

Скачаем и переустановим драйвер для нашей мыши. Проблема может быть вызвана элементарной вещью – если мышь беспроводная, то в ней могла просто сесть батарея, что непосредственно влияет на то, как она работает. В данном случае – может возникнуть нежелательная инверсия. Просто поменяем батарейки и протестируем контроллер.

Зайдем в меню пуск/настройки/панель управления. Выберем здесь мышку и вкладку «Кнопки». Вполне вероятно, что здесь стоит галка рядом с пунктом «для левши». Если это так, поставим ее возле «для правши», тогда инверсия исчезнет (либо наоборот, если вы – левша). Некоторые игры содержат в себе специальную функцию для отключения инверсии. Зайдем в пункт меню управления контроллером и выберем кнопку инверсия, а далее - отключить.

Правильное моделирование полета в космосе диаметрально отличается от модели полета в атмосфере. Во вселенной нет аэродинамической силы, и поэтому более важна угловая и линейная инерция. Если вы не используете резистивную силу для устранения углового или линейного импульса объекта в пространстве, движение будет продолжаться без изменений. Когда игрок тянет рычаг друг к другу, сопла создают тягу, которая приведет к вращению и, таким образом, ускорит угловую скорость судна. Если у корабля нет мощного реактивного самолета, это изменение произойдет не сразу.

Тайна перевернутой мыши

"Do-o-own is the new U-u-up!"
Thom Yorke

Вступление

С давних пор я использую в играх инвертированную мышь. И нас таких много: хоть и не большинство, но и не статистическая погрешность. И нет страшнее оскорбления, чем зайти в настройки игры и не увидеть там опции "invert mouse". Такое случается редко, но бывает. При том, что технически никаких объяснений этому нет. Перевернуть мышь обычно возможно и самому, через файлы игры, но неприятно же, когда тебя игнорируют. Еще есть разработчики, которые хоть и достаточно адекватны, чтобы опцию таки сделать, но работать она будет не всегда. Например, если мне не изменяет память, в WoWP в режиме свободного обзора мышь сбрасывается на стандартную. Это не смертельно, но тоже как-то обидно. А учитывая, что управление в играх это вообще тема моего повышенного интереса, обидно вдвойне.

Представьте, что это остановка в машине, обычно у вас есть хорошая оценка тормозного пути, поэтому, когда вы приближаетесь к остановке, вы начинаете замедляться. Вы не ожидаете, что он упадет до нуля со скоростью 50 миль в час. Это означает, что вам нужно несколько предсказать, где вы хотите, и замедлить скорость до этой позиции. Если вы привыкли к атмосферной модели во время первого полета, в модели, где импульс гораздо важнее, гораздо легче переопределить желаемое направление. Кроме того, счетчик не требует немедленного ремонта.

Вот почему вы, кажется, контролируете таким странным образом. И поскольку эта модель настолько отличается от того, что люди привыкли, тогда часть сообщества тогда чувствует, что текущая модель полета «плохая». Вы должны предсказать, где вы хотите быть и планировать соответственно.

И уж если игроделы позволяют себе такое отношение, что же говорить о других игроках. Большая часть недоумевает, кому вообще и зачем требуется мышь переворачивать. А некоторые вообще не в курсе, что это за опция такая и временами путают ее с перестановкой кнопок под левую руку и т.д. Вот для тех, кто не очень представляет себе смысл мышиной инверсии, я сейчас расставлю точки над "и". Как я это понимаю. Более того, я убедительно объясню, почему с точки зрения логики инвертированная мышь не менее "правильна", чем стандартная.

Это одна из основных причин, по которой мы хотели, чтобы вы помогли вам. Было здорово видеть, как люди играют в игру и дают обратную связь. Было здорово наблюдать за несколькими людьми, которые сначала ненавидели модель полета, а затем смотрели на нее по-другому, когда другие члены сообщества делились своими соображениями с ними. Это не означает, что у каждого есть вкус, но всегда приятно видеть, как люди открываются перед новыми возможностями.

Но это не значит, что мне нравится то, что у нас есть сейчас. Моделирование физики теперь полно моделирования Ньютона твердых тел. Для того, чего мы пытаемся достичь, всегда будет нужен электронный интерфейс между входным сигналом игрока и текущей физикой, так как никто не может одновременно управлять восемью соплами одновременно, а именно их ход и направление для достижения желаемого направления движения.




На всякий случай, уточню, что имеются в виду шутероподобные экшн-игры с видом от 1-го и 3-го лица. Конечно же, "поиск предметов", хоть и с видом "из глаз", в эту категорию не попадет, и другие игры с курсором - тоже.

Начнем с определения, для ясности. Строго говоря, инвертированной называют такую раскладку управления, при которой движения контроллера на себя сдвигает поле зрения вверх и наоборот, движение от себя двигает поле зрения вниз. Формулировки же типа "там, где вверх - это вниз", "отзеркаленная по вертикали", "не как обычно, а кверх ногами" интуитивно понятны, но формально не верны* (*впрочем, это верно в отношении программной реализации, у Y-оси действительно меняется знак на противоположный) . Потому что, повторюсь, с точки зрения логики инверсия является вполне нормальным и не особенно странным управлением, и далее я это докажу. Пока же давайте условимся именовать варианты. Пусть один будет называться нормальным, стандартным или обычным, а другой - инвертированным, перевернутым или обратным. Ну и для простоты речь будет идти именно о мыши, хотя это, конечно, не единственный контроллер на свете.

Ключом к успеху является то, к чему мы хотим привязать вход игрока. Это не означает, что это конец других режимов или их реализация. Имейте в виду, что чем слабее маневрирующие сопла, тем больше корабль будет скользить со скоростью перед вектором, чтобы достичь желаемого направления. Команды - это не что иное, как отдельные программы, которые обычно запускаются и заканчиваются. Работа в командной строке не так сложна, как часто боятся новые пользователи. Для нормальной работы с командной строкой вам не нужны глубокие знания, это программа, как и любая другая.

Первым делом, первым делом самолёты

Итак, движение контроллера на себя сдвигает поле зрения вверх и наоборот. Да-да, верно, как в самолете. И зачастую именно так и объясняют происхождение такого типа управления. Действительно, первыми играми с полноценным 3D управлением были никакие не шутеры, а авиа- и космосимы. И направления джойстика перекочевали и на клавиатуру. Возможно, не во всех подряд играх было именно так. Но я точно помню, как давным-давно играл в классический F-сколько-то-там , и управление было самолетным, т.е. "стрелка вверх - нос вниз".

Хотя большинство приложений имеют графический интерфейс, их иногда недостаточно. И тогда вам пригодится командная строка. Использование командной строки часто быстрее и проще, чем графический интерфейс. Вы видите пустой терминал перед вами, описывается только первая строка.

  • Палочка имеет особое значение, что означает ваш домашний каталог.
  • Вся строка заканчивается долларом.
  • За этим персонажем, и это важно, курсор мигает.
  • Когда вы начнете вводить текст, там появятся символы.
Эта строка называется приглашением и показывает каждый раз, когда у вас есть возможность вводить команды.


Казалось бы, вполне логичное объяснение, дескать, оттуда ноги и растут. Но однако оно не исчерпывающее, кое-что в эту картину не укладывается. Во-первых, существуют люди, не игравшие в авивасимы и не имеющие представления об управлении самолетом, которые, тем не менее, предпочитают именно инвертированную мышь. Во-вторых, было бы странно думать, что спустя несколько лет после игры в истребитель, я по аналогии перенес управление с клавиатурных стрелок на мышь. Тем более, что чел с пушкой слабо похож на самолет. Так что фразочки навроде "I don"t want to fly a plane while I shoot my gun" не вполне отражают истинное положение вещей. Дело не только в самолетах. Загадка по-прежнему загадочна. Будем разбираться дальше.

Команды легко повторять, просто нажимайте стрелку вверх или вниз, и вы просматриваете историю последних команд, которые вы выполнили. Это позволяет легко запускать одну команду несколько раз подряд, или вы можете вернуть команду с ошибкой и исправить ее, не записывая ее снова и снова.

Теперь вы можете работать с командной строкой, и вы можете выполнять команды, которые вы можете найти во всех видах инструкций. Существует 2 варианта копирования текста. Первый вариант - пометить текст в браузере → правую кнопку мыши → скопировать, а затем перейти в командную строку → правую кнопку мыши → вставить. Просто отметьте любой текст в браузере, перейдите в приглашение и нажмите среднюю кнопку мыши. Аналогично, он работает в противоположном направлении, от командной строки в другом месте. Этот способ копирования очень удобен и быстр. Точно так же, конечно, он работает в обратном направлении. . Этот ключ делает терминал полной магией.

*в связи с авиацией стоит отметить забавный факт, что отдельный пункт меню "инвертировать мышь в транспорте/самолете", может означать что угодно. То есть как инверсию относительно стандарта, так и инверсию относительно самолетной традиции.

Веселые картинки



Он может разумно дополнять почти все, что вы хотите написать. И нам нужно было перейти в другой каталог, который у нас есть, но как монстр мы забыли его имя. Итак, теперь мы знаем, куда мы можем пойти, и есть только время, чтобы пойти туда. Вы не знаете, как заострить фотографию? Ну, теперь у тебя нет выбора, ты должен найти что-то для себя. С фотографией немного, как насчет здоровья - лучше, чем лечение.

Телефон друга тоже нет. Цифровая фотография - это набор миниатюрных пикселей, и автоматический инструмент не поможет вам восстановить потерянные детали.

  • Когда вы хотите подчеркнуть детали.
  • Когда вы потеряли фокус после уменьшения размера фотографии.
  • Когда ваш объектив мягко «мыл».
Откройте фотографию, которую хотите заточить.

Самое частое объяснение сводится к тому, что в голове персонажа есть некая условная камера с осью вращения посередине и настройка мыши зависит от точки приложения силы. На первый взгляд просто и изящно, картинки опять же интуитивно понятные, но, увы, объяснение неверное. Здравое зерно в этом есть, однако есть и контраргументы.

Во-первых, отсутствует какое-либо логичная мотивация, без которой содержание этих картинок не далеко ушло от "вверх - это вниз". А это и так всем понятно. Получается, что каким-то случайным образом половине народу удобно так, а второй половине эдак. Попытки притянуть за уши психологию воспринимать всерьез было бы странно. Но ясно, что должна быть существенная разница между тем и другим способом.

Благодаря этому методу вы закроете свою фотографию за несколько секунд, но если на фотографии будет шум, она также будет подсвечена. В только что появившемся окне убедитесь, что предварительный просмотр включен и перемещает представление предварительного просмотра в решающее место - со мной это глаза. Здесь мы будем наблюдать интенсивность изменений.

Заточка с помощью заточки

Этот метод позволяет нам регулировать несколько параметров, благодаря которым эффект часто лучше, чем в описанном выше методе. В параметрах настройки окна убедитесь, что предварительный просмотр включен. Каждая фотография отличается, поэтому вы должны сами выбирать значение ползунков. Помните, что вы всегда получите лучший результат, повторив операцию дважды, чем сразу же установив слишком высокое значение.

Во-вторых, по такой логике не ясно, почему не инвертируется ось Х. Если точка приложения силы сзади, а ось в центре можно было бы и право-лево поменять заодно. Но так никто не делает.

В-третьих, на самом деле игрок не управляет головой персонажа. А чем? Сейчас расскажу.


Заострить часть фотографии

Затем отрегулируйте значение 3 ползунков. Эффекты появляются сразу на основном изображении и покрывают всю фотографию. Теперь отрегулируйте параметры заточки - перетащите красный торт в область, которая будет заострена. Вы также можете изменить свою форму или даже нарисовать любой фрагмент самостоятельно. Ничто не мешает вам изменять значения заточки.

Увеличьте изображение с помощью заточки

Убедитесь, что предварительный просмотр включен, установите его значение 100% и сдвиньте его так, чтобы место отображалось в предварительном просмотре. Теперь отрегулируйте значение заточки.

Резкость с помощью умной заточки

В появившемся окне включите предварительный просмотр, установите его на 100%, а затем отрегулируйте значение заточки.

Правильный вопрос - половина ответа

Для верного понимания нужно ответить на два простых вопроса. В качестве примера буду использовать одно направление, а не оговариваться про два каждый раз. Ну и для простоты возьмем за образец игру за человека, пусть будет условный солдат с винтовкой.

Вопрос первый. Куда мы двигаем мышь?

Вверх. Мышь мы двигаем вперед. У самой мыши никакого "вверх" нет в принципе. Понятно, что при работе с курсором довольно быстро возникает соответствие "мышь вперед - курсор вверх". Но к играм с непосредственным управление, а не с курсором, такая логика применима с натяжкой. А по факту мышь ползет именно вперед. Более того, в самых старых шутерах с поддержкой мыши движение вперед и значило "вперед". Никакого свободного обзора там не было, а мышью можно было ходить.

Вопрос номер два. Чем мы управляем?

Если не торопиться, а подумать, то ответ очевиден. Мы управляем не взглядом персонажа, не оружием персонажа, и даже не меткой прицела, как некоторым кажется. И не головой, как на картинках. То есть, конечно, мы на все это так или иначе воздействуем, но косвенно. А если отвечать на вопрос, каким конкретно игровым объектом управляет игрок, то это, разумеется, тушка персонажа, причем отдельно верхняя ее часть.

Во всех шутерах, где полноценно реализована механика движений и на нее можно посмотреть со стороны, это хорошо заметно. Нигде игрок не управляет отдельно руками, оружием или головой. Вся верхняя часть корпуса двигается целиком, а ось вращения где-то в пузе, а не в голове. При этом ее обычно можно наклонить. А в тех играх, где технически это не отражено, подобный механизм все равно подразумевается. Хороший пример на картинке ниже. Она как раз из "Гайда по тактическому применению возможности согнуться". В Point Blank нагибаться не только можно, но и нужно.


Теперь, внимание, вопрос: куда наклонен персонаж на картинке и куда сместилось его поле зрения ?
Я думаю, вы уже поняли ход моей мысли.

При стандартном управлении, игрок контролирует линию взгляда виртуальной камеры. Точнее, двигает точку ее пересечения с окружением вверх-вниз . Движение персонажа как бы "подтягивается" следом, хоть и моментально.

А с инверсией игрок управляет непосредственно телом персонажа вперед-назад . То есть изначальным является движение, а обзор является следствием. Так что когда обычный игрок недоумевает "это же неудобно, когда мышь вниз, а прицел вверх", его антипод также озадачен - "как же так, мышь назад, а туловище вперед".

Вот эта иллюстрация самое близкое по смыслу, что я откопал на просторах инета. И хотя акцент опять на голове, но нарисовано наглядно. Жаль, не нашлась большая версия и непонятно, что там написано.

Pro

У этой теории есть масса плюсов по сравнению с вышеупомянутыми.

Во-первых, интересное наблюдение: в играх типа "тир", где управлять требуется именно оружием, лично я не испытываю особых трудностей, играя с традиционной вертикалью. Некоторое время на адаптацию уходит, но в пределах разумного. В то время как в играх с полноценным перемещением я в таких случаях впадаю в ступор, и, даже если целый день буду играть с неинвертированной мышью, все равно не привыкну. Пробовал. Так что связь с пространственным положением явно прослеживается. Это еще один аргумент в мою пользу.


Во-вторых, решен вопрос про право-лево. Движение мыши по столу вполне отражает поворот корпуса по/против часовой стрелки, особенно если сверху смотреть.

В-третьих, в трехмерных играх и клавиши тоже чаще отвечают за вперед-назад. Это в Ворде стрелка "вверх", а в шутере - "вперед". Так что и мышь работает по тому же принципу. Вполне логично.

И наконец, появился некий смысл. Эти два способа - не рандомный выбор делать так или эдак, а две в принципе разные системы. Чем конкретно определяется деление на группы - сие пока науке не известно.

Contra

Теперь научная этика велит мне поспорить с самим собой и придумать каверзные вопросы.

Почему в старых играх при обзоре с Page Up, Page Down или Numpad"а не возникает желания поменять клавиши местами? Не знаю. Этот вопрос надо обдумать отдельно. Факт в том, что зачастую это действительно воспринимается нормально. Но зависит от механики. Вот из последнего, во что играл, в Urban Chaos - там инверсия на стрелках при обзоре есть.

Как такая логика применима к танку, например? Просто привычка. Если в самолетах и у пехоты стоит инверсия, то пусть и в танке будет. Тем более, что технически разделить обычно невозможно.

Как это соотносится со свободным обзором, ведь там ничем не надо управлять? Как это не надо? Вот в Арме, например, при свободном обзоре голова крутится. Но если говорить в целом, то всегда можно представить виртуального пилота, чье вращение головой так же подразумевается. Однако, учитывая, что в свободном обзоре камера и ось вращения изначально совсем не совпадают, это все отдельная тема. Например, при управлении с клавиш в играх типа той же Urban Chaos или THUG2 боковое направление кнопок может регулировать именно сторону полета камеры, обратную направлению взгляда, и это не напрягает.


Но вообще, конечно, проще объяснить это все той же привычкой. Система логичная при игре от первого лица с бОльшим погружением переносится и на третье лицо, и на свободный обзор до кучи. А то что отождествление сильнее именно при игре за человека от первого лица - факт. И удобство именно в такой игре будет определяющим для выбора управления в остальных.

Всем контроля!

Все эти замороченные умозаключения прекрасны тем, что абсолютно неприменимы на практике. Ну реально, какой из этого можно сделать вывод? Что надо не забывать в игры вставлять чекбокс для инверсии? Ну это и так понятно, независимо от глубинного смысла. Еще можно кого-нибудь троллить, утверждая, что тру-игроки с инверсией мыши лучше вживаются и чувствуют персонажа, ибо управляют им напрямую, а не тащат его за прицелом, как в стратегиях. Наоборот тоже можно, типа, нафига мучиться и управлять персом, если сразу можно пиксель на пиксель навести, прям как на рабочем столе. Но на самом деле эффективность одинаковая, кто как хочет так и. Вот вопрос, почему оно так, он интересный. Но мотивы пусть психологи изучают.

А так, единственное следствие разницы во взглядах - неудобно в hot seat играть.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: